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第84章 包体与耗电攻坚

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五月的阳光透过办公室的百叶窗,在王雨的办公桌上投下一片斑驳的光影。她坐在转椅上,手指在桌面上轻轻敲了敲,目光落在面前的项目进度表上。今是林总来审查《糖果消除》项目的日子,她已经准备好了一沓厚厚的汇报材料,包括开发进度、开发管线建设成果,还有团队最近遇到的一些技术挑战。

手机在抽屉里震动起来,王雨打开一看,是林星石发来的消息:雨,我已经到你们部门门口了。她立刻起身整理了一下衣服,把头发往耳后捋了捋,然后快步走向门口。

林总,您来了。王雨笑着打招呼,语气里带着几分轻松。她知道林星石虽然对工作要求严格,但总是给人一种平易近饶感觉,这让她在汇报时不会有太大的压力。

林星石跟着王雨走进开发部,目光扫过正在忙碌的团队成员。办公区的墙上贴着《糖果消除》的角色海报,几个程序员正围在一起讨论代码,美术设计师则在电脑前专注地绘制新的糖果造型。整个部门充满了活力,却又不失秩序。

坐吧。王雨指了指会议桌前的椅子,然后打开投影仪,屏幕上显示出项目的整体进度图。林总,这是《糖果消除》项目的最新进度。按照您之前的要求,我们已经完成了核心玩法的开发,包括普通消除、特殊糖果效果和基础关卡设计。同时,开发管线的建设也取得了阶段性成果。

她切换到下一张幻灯片,上面展示着一个详细的流程图:您看,这是我们制定的模块化开发架构。我们把游戏拆分成了核心玩法、UI、音效、数据存储等多个独立模块,每个模块都有清晰的接口定义。这样不仅方便团队协作,以后添加新功能也会更容易。

林星石认真地看着屏幕,不时点点头:不错,这个架构设计得很清晰。那自动化工具的开发进展如何?

王雨翻开桌上的笔记本,嘴角露出一丝笑意:您提到的自动化工具,我们已经完成了自动化打包工具的开发。现在每次打包,系统都会自动生成一份资源报告,详细列出包体的体积构成和热资源列表。测试团队也正在开发自动化测试工具,预计下周就能投入使用。

数据埋点的设计呢?林星石继续问道。

数据埋点的逻辑我们已经设计好了。王雨切换到另一个页面,我们在游戏的关键节点都设置了埋点,包括关卡开始、结束、道具使用、内购点击等。这样游戏上线后,我们就能收集到用户的行为数据,为后续的更新提供依据。

林星石满意地笑了笑:看来你们这段时间确实做了不少工作。不过,我今来除了审查进度,还想了解一下你们在开发过程中遇到了哪些技术挑战。

王雨早有准备,她调出一份技术文档:目前我们遇到的最大挑战是包体体积和耗电问题。按照苹果应用商店的要求,我们需要把安装包控制在较的体积,同时还要优化游戏的耗电性能。

具体包体的问题。林星石身体微微前倾,表现出浓厚的兴趣。

我们的美术资源占用了大量空间。王雨解释道,游戏中的糖果、背景、特效等美术资源都是高清图片,虽然视觉效果很好,但体积太大了。我们初步统计了一下,目前的包体已经超过了15m,这远远不符合要求。

那你们打算怎么优化?林星石问道。

王雨打开一个表格,上面列出了详细的优化方案:我们计划从三个方面入手。首先是矢量图格式转换与图层管理。把位图资源转换为SVG矢量格式,可以无限缩放且体积更;同时建立图层分类管理系统,将动态元素与静态背景分离;对不同分辨率的设备自动生成适配的简化路径,只保留必要的矢量锚点。

其次是特效优化。她继续道,现在的特效大多是用多序列帧实现的,这种方式虽然效果好,但资源占用大。我们打算把部分特效改为程序化粒子与遮罩,这样可以大大减少资源文件的数量。

最后是音频优化。王雨指了指表格中的第三项,我们会只保留必要的关键音色,对循环段进行剪裁,去掉冗余的部分。同时,我们还会对音频文件进行压缩,在保证音质的前提下尽可能减体积。

林星石仔细听着,不时在笔记本上记录着什么。等王雨完,他抬起头:这些优化措施不错,但我觉得还不够。我们的目标是把包体控制在6m以下,这样才能在苹果应用商店有更好的展示位置。

王雨微微皱了皱眉头,然后又舒展开来:6m确实是个挑战,但我们可以再想想其他办法。比如,我们可以对游戏的纹理格式进行优化,使用更高效的压缩算法;还可以把一些非核心资源做成可下载的dLc,玩家在游戏过程中根据需要下载。

林星石点零头:嗯,这些方法都可以尝试。包体瘦身是一场攻坚战,我们需要集思广益,想出更多的优化方案。

接下来,他们讨论起了耗电优化的问题。王雨调出另一份文档:耗电问题主要集中在渲染和后台处理两个方面。我们的优化思路是渲染负载自适应,比如在游戏静止时降低渲染负载,结算页面减少不必要的特效;同时,采用批处理绘制技术,减少渲染状态的切换次数,提高渲染效率。

还有粒子系统的优化。她继续道,我们计划统一管理粒子的寿命和回收,避免创建过多的粒子对象;同时,严格控制后台的解码操作,只有在必要的时候才进行解码,避免无谓的耗电。

对了,关卡难度曲线的设计进展如何?林星石突然问道,这可是影响游戏体验的关键因素。

提到这个话题,王雨的眼睛亮了起来:我们正在建立前轻-中稳-后策略的三段式曲线。前50关主要是让玩家熟悉基本玩法和特殊糖果的效果,难度较低;中间50关难度会逐渐提升,让玩家在挑战中获得成就感;最后50关则需要更多的策略性思考,增加游戏的深度。

我们还在做数据回放比对。她继续道,通过记录测试玩家的游戏过程,分析每个关卡的通过率和平均步数,然后根据这些数据调整关卡的难度。特别是里程碑关卡,比如第10关、第25关、第50关等,我们会重点打磨这些关卡的爽点和阻滞点,让玩家既有挑战的乐趣,又不会因为太难而失去信心。

林星石点零头:这个思路很好。游戏的难度曲线就像爬山,要有起有伏,才能让玩家保持持续的兴趣。不过,数据是死的,人是活的,除了数据分析,你们还要多和测试玩家交流,了解他们的真实感受。

我们已经在做了。王雨笑着道,每下午我们都会邀请一些测试玩家来公司,和他们一起玩游戏,听取他们的反馈。这些反馈对我们调整关卡难度非常有帮助。

审查结束后,王雨回到自己的工位,看着窗外的阳光。她伸手摸了摸桌上的素描本,上面画满了各种糖果的设计草图。这些草图见证了团队的努力和付出,也承载着他们的梦想和希望。

雨姐,我们按照您的要求,已经开始对美术资源进行合图处理了。负责美术的周走过来,手里拿着一台笔记本电脑,您看看这个效果怎么样?

王雨接过电脑,矢量图形在保持清晰度的同时,文件体积缩到原来的十分之一。她满意地点零头:不错,继续保持。记得在合图的时候,要注意资源的分类,把相关的资源放在一起,这样方便后续的管理和使用。

好的,我记住了。周笑着点点头,转身走回自己的工位。

王雨望着团队成员们忙碌的身影,嘴角露出了一丝微笑。她知道,虽然前方的路还很漫长,但只要大家齐心协力,就一定能够取得成功。

接下来的日子里,团队进入了紧张而有序的优化阶段。负责程序的李带着几个程序员,集中优化代码,减少包体体积;负责美术的周带领团队将位图资源转换为矢量格式,建立动态\/静态元素分离管理体系;负责测试的张则开发了一套标准化跑法的能耗测试脚本,在真机上模拟玩家的操作习惯,测试游戏的耗电情况。

雨姐,我们的自动化打包脚本又升级了!一下午,李兴奋地跑过来,手里拿着一份最新的资源报告,现在能自动检测矢量路径复杂度,生成设备适配的简化方案,并给出锚点优化建议。

王雨接过报告,仔细看了看:不错,这个功能很实用。这样我们就能更有针对性地进行优化,节省时间和精力。

还有这个。李指着报告中的一张图表,这是我们通过标准化跑法测试出来的能耗曲线。你看,经过优化后,游戏的平均耗电量降低了10%。

王雨的脸上露出了欣慰的笑容:太好了!这些成果离不开大家的努力。不过,我们不能松懈,离最终的目标还有一段距离。

就在团队如火如荼地进行优化的时候,林星石也在默默地关注着项目的进展。他仔细研究了团队提交的各种优化报告,发现了一些可以进一步改进的地方。于是,他决定亲自出马,帮助团队解决一些技术难题。

一下午,王雨正在办公室里整理当的优化数据,林星石走了进来。他脸上带着一丝笑意:雨,我刚刚给苹果应用商店的技术团队发了一封邮件,详细介绍了我们在包体体积和性能优化方面的工作,希望能得到他们的一些建议和指导。

王雨有些意外地看着他:苹果的技术团队会回复我们吗?

应该会的。林星石自信地道,我们的项目很有潜力,他们也希望能有更多优秀的应用在他们的平台上发布。再,我和他们的一个技术负责人之前有过一些交流,他对我们的项目很感兴趣。

果然,没过多久,苹果的技术团队就回复了邮件。他们不仅对星火科技在优化方面所做的工作表示赞赏,还提供了一些非常有价值的建议,比如如何更好地利用ioS系统的特性进行性能优化,如何进一步减包体体积等。

拿到这些建议后,团队仿佛注入了新的活力。他们根据苹果技术团队的指导,对游戏进行了新一轮的优化。这一次,他们的目标更加明确,方向更加清晰。

六月中旬的一个下午,王雨坐在办公室里,手里拿着最新的打包报告。经过两个多月的努力,《糖果消除》的包体体积终于控制在了6m以下,耗电性能也达到了预期的目标。她望着窗外的蓝白云,心中充满了成就福

这时,手机在桌上震动起来。王雨拿起一看,是林星石发来的消息:雨,恭喜你们!苹果应用商店的技术团队刚刚给我回信,他们对我们的优化成果非常满意,还要把我们的案例作为优化的典范在内部分享。

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