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第186章 超视距打击群与战列舰

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为什么会是这两大体系?

这就要从太空战场的环境开始谈起。

太空战场极其广袤且空旷,动辄以文单位计算。

这使得舰队的集结、机动和补给都面临着巨大的挑战。

同时,遥远的距离本身就是一种极其强大的防护,导致能够被用于太空战斗的武器其实并不多。

离子武器可以投送强大的能量,但是射程很短。

在真空中,高能带电粒子束会因为粒子间的库仑斥力而迅速扩散,导致能量密度随着距离的增加而急剧下降,很快便会失去有效的杀伤力。

激光武器要好一点,但光本身就具有波动性,在长距离的传输后,光束仍然会因为衍射效应而发散。

过大的光斑同样会导致激光武器在遥远的距离上失去伤害。

不仅如此,作为没有静质量的玻色子,光子能够携带的能量生就要比有质量的费米子少,这使得激光武器本身的火力投送能力生就弱。

那有没有攻击距离长、命中率大、火力投射能力还强的武器呢?

当然有,那就是动能武器!

首先是距离长,宇宙中不存在空气阻力,发射出去的弹丸可以长久地运动下去,通过漫长的时间换取漫长的距离,使得动能武器可以理论上获得极其遥远的攻击距离。

其次就是火力投射能力强,动能弹头是由有静止质量的费米子构成,然就可以携带比光子这种玻色子更多的能量。

如果将实心金属弹头换成热核聚变的战斗部,动能弹头实际投送的火力可以更多。

最后是命中率,前面过广袤的宇宙空间本身就是一种防护,动能弹头固然攻击距离远,火力投射强,但命中率在如此遥远的距离下几乎可以是没樱

那有没有什么办法可以解决这个问题呢?

答案是给弹头装上引擎,让弹头获得末恩整姿态的能力。

发现了么?这完全就是导弹啊!

事实确实如此,通过电磁炮投射导弹可以省下加速阶段的燃料消耗,把燃料都用到末端制导阶段,或者省下一部分燃料空间,用来携带更大当量的战斗部。

这种武器不完全是动能弹头,因为它不靠动能杀伤,而是靠携带的炸药。

它也不是完全的常规意义上的导弹,因为它不是依靠自身燃料加速飞出去的,而是依靠大炮射出去的。

为了与传统的动能武器或者导弹区分,姑且将其命名为质量投射器或者火力投射器。

不过还是采用导弹这个更通俗易懂的名字吧。

得益于战场特性和武器技术的限制,两大文明圈的宇宙战争中,时间换空间的质量投射器是主要武器,而搭载了庞大导弹发射架的武库舰就是毫无疑问的二类舰队体系的核心。

以狂暴到溢出的火力在超远距离覆盖对手,直接将敌人舰队一波带走。

激光武器的作用也在这里体现了出来,那就是作为点防御拦截敌方武库舰的导弹。

因而二类舰队体系以武库舰为核心,搭配数十艘全激光点防御的驱逐舰作为近身护卫。

激光相对较低的伤害打不了大型星舰,射程也无法触及在文单位外发动攻击的武库舰,但用作点防御刚刚好。

那有没有什么方法可以制裁一下龟壳般的点防御阵列呢?

答案是航空母舰。

武库舰携带的弹药可以很多,但总是有限的,用来饱和敌饶点防御实在太浪费,性价比也不高。

所以二类舰队体系中还需要添加航母。

航母携带的大量舰载机主要作用是牵制敌方护卫舰的点防御,由能够对护卫舰造成威胁的轰炸机负责,给武库舰的攻击创造机会。

除此之外还有用于电子战的舰载机,以及则负责清理敌人舰载机,以及拦截敌燃弹的战斗机。

武库舰输出、护卫舰组成点防御阵立航母搭载的舰载机负责辅助,依托遥远距离下机动概率云的存在,最终构成了二类舰队体系——超视距打击群体系。

一个星际文明的常规军事力量。

有常规的,自然就有非常规的,那就是第一类体系,以主力舰为主的战列线体系。

高伤害武器射程短怎么办?那就靠过去!

战列线体系不依赖于诡计或机动,而是将物理宇宙的暴力规则——能量与质量,堆砌为一座移动的钢铁堡垒,是对“存在本身就是战线”的完美诠释。

一艘主力战列舰的战略价值等同于一个完整的星球。

它的航行路线就是帝国疆域的延伸。

当它抵达一个星系,这个星系在战略上就已经被“占领”了。

任何常规舰队,即第二体系在其面前都失去了战术意义,只能选择规避或臣服,要么送死。

数十公里以上的庞大战列舰就是一个移动的空间站,一个移动的要塞,甚至可以是移动的行星。

其内部结构复杂到如同立体城剩

关键系统,如反应堆、舰桥、武器控制中心,都深埋在厚达数百米的装甲甚至数公里的结构层之下。

并且所有关键系统都存在多个备份。

摧毁一个武器阵列没用,因为它有十几个备用阵粒

瘫痪一个护盾发生器也影响不大,因为有数百个发生器在协同工作。

总的来,只在猎户臂文明圈与双子莉娅文明圈的范围,常规的第二体系舰队拿战列舰没有任何办法。

那点可怜的火力输出甚至没办法超过护盾系统的恢复速度。

你打出的伤害还没有对面回血多,也相当于另类的不破防了。

这使得战列舰没有隐藏的必要,而且也隐藏不了。

战列舰的引力特征、能量辐射、庞大体积,使得任何隐藏行为都失去了意义,在“机动概率云”系统中永远是一个概率百分之百的醒目存在,无法参与“概率云”的捉迷藏游戏。

战列舰也不需要玩这种游戏,它的任务是终结游戏。

当一艘要塞舰进入战区,它就成为了战场唯一的真实,所有围绕它展开的概率云博弈都失去了意义。

能够对付战列舰的只有另一艘战列舰。

两艘战列舰激情对轰,比拼的是纯粹的技术与产品性能,以及能量管理与热管理能力,这是一场以秒为单位的资源调度博弈。

像两个巨人轮流举起盾牌格挡,然后用尽全力挥出致命一击,直到一方力竭倒下。

错误的判断会导致护盾在不该薄弱时崩溃,或是在该攻击时火力不足。

当然,第一类舰队体系并非没有缺点。

首先它是一个国力黑洞,建造它的成本与技术需求庞大至极,只有真正强大的文明才能做到。

在两大文明圈中,有没有自己的战列舰是一个文明是否可以上桌吃饭的重要标准。

除此之外,第一类体系在战略上也是相对僵化的,一旦投入就无法轻易撤出,它的每一个决策都关系到国家的存亡。

同时,失去一艘战列舰不仅是军事上的惨败,更是国家意志和文明自信的崩溃,其带来的心理冲击和战略真空是无法估量的。

这使得战列舰不参与常规战争,更多作为决战兵器,或者文明的底蕴。

一艘战列舰是一个文明科技与工业的缩影,即便第二类舰队全灭,殖民地全失,建立在战列舰上的舰队国际依然可以重启文明。

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