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第235章 天气与地形机制!

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18.三略

“每回合提升护具3点经验值。

获得:长坂坡之战击败糜竺。”

“它与《六韬》并列,是守与攻的哲学平衡。”

19.豆袋

“遭攻击或中计减少hp时,会自动使用‘豆’进行回复(需仓库中有存货)。

获得:白马之战击败颜良。”

“一个看似朴素的袋,却是生死之间的最后护符。”

20.玉玺

“每次攻击都必定触发致命一击。

获得:奸雄路线定军山全歼敌军;

神话路线十回合内全歼敌军。”

“这就是帝王之印——

凡握此印者,言出法随,刀落地惊。”

21~24.四神宝玉

青龙宝玉:召唤四神青龙,仅骑马策士可装备。

获得:奸雄路线剑阁之战;神话路线鱼腹浦之战。

朱雀宝玉:召唤四神朱雀,仅策士可装备。

获得:奸雄路线成都入侵战;神话路线白帝城之战。

玄武宝玉:召唤四神玄武,仅道士可装备。

获得:奸雄路线赤壁之战二;神话路线剑阁之战。

白虎宝玉:召唤四神白虎,仅风水师可装备。

获得:奸雄路线白帝城之战;神话路线阳平关之战。

“这四颗宝玉,是地的化身。

青龙主攻,朱雀主焰,玄武主守,白虎主愈。

当四神同现,战场将如同神话重生。”

凌风收起激光笔,目光如电,语气渐缓:

“这些辅助类宝物,是‘三国志曹操传’真正的灵魂。”

“它们不是装备,而是命阅齿轮。

它们让每一场战斗都赢第二层意义’——

有时你不是在打败敌人,而是在与历史对话。”

纪墨轻声道:“……也就是,每一个宝物,都是一个‘选择的回响’。”

凌风微微一笑,点头。

“没错。

曹操的一生,就是在选择——救谁、杀谁、留谁。

而我们要做的,就是把这种重量,藏进每一件宝物的背后。”

会议室一片沉寂。

投影中,玉玺与四神宝玉在光影中交替闪耀,

像是在静静注视着这一群即将再次重塑历史的创作者。

投影幕再次亮起,映出一幅宽阔的地图画面。

起伏的山峦、蜿蜒的河流、飘动的旗帜……

那一瞬间,仿佛整个会议室都被带进了战火纷飞的三国。

凌风站在众人面前,语气平静而有力,像是在讲述一段真实的历史。

“接下来,是战场系统。”

“《三国志:曹操传》的战场设计,是整个游戏的灵魂。

它不是单纯的‘关卡’,而是一个个有血有肉的历史瞬间。

每一场战役,都对应着一段独立的剧情、独立的地形、独立的敌人。

玩家打完一场,就意味着——历史往前翻了一页。”

他轻轻一点投影屏幕,画面切换成多个地形预览图。

“战场只有一个界面,没有切换地图、没有分支场景。

这一切都发生在同一块棋盘上,但这块棋盘——

却足够包容整个三国的战争。”

“地形的多样性,是《曹操传》的精髓之一。

平原、山地、森林、沼泽、雪地、水面、城池,甚至连围墙和断桥,

都在这里成为影响胜负的关键因素。

不同兵种,在不同地形下的表现也完全不同。

比如——骑兵在平原上会获得10%的全属性加成,

那是属于他们驰骋地的荣耀;

可一旦进入山地,他们的速度与力量都会被压制。

贼兵则相反,他们生属于险地,

山地、荒地、丛林里如鱼得水,但一旦陷入雪原或水域,

整支部队都会像陷入泥潭一样寸步难校”

他顿了顿,语气转为轻缓:“

我们希望每一场战斗,都不是纯粹的‘数值对撞’,

而是让玩家在心中模拟一场真正的战争。

——选谁上场?往哪走?什么时候冒险突击?

这,才是‘智将’该有的乐趣。”

投影画面切换,显示出营地画面。

整洁的军帐、整齐排列的武将头像、道具商铺的界面一一浮现。

凌风继续讲解:

“营地,是战斗之间的喘息。

每一场战役结束后,玩家会回到营地。

在这里,你可以为武将更换装备、分配资源、买卖道具,

也可以查看角色的状态、强化属性,

甚至决定下一场谁出征、谁休整。”

他笑着补了一句:“有些玩家以为营地只是播界面,

但其实——那是曹操阵营的‘指挥中心’。

玩家在这里做出的每一个决定,

都可能决定下一场战役,是凯旋,还是覆灭。”

接着,画面再切,出现了几段动态剧情的画面。

曹操与郭嘉在帐中对话,荀彧的冷静分析,刘备的退兵命令,诸葛亮远眺的神色——

所有的镜头,像是电影的分镜。

“剧情场景,”凌风继续道,

“是连接战场与营地的情感桥梁。

每一次战役结束后,都会进入一段剧情场景。

有时是曹操与谋臣的夜谈,

有时是武将之间的矛盾冲突,

有时则是玩家做出抉择的关键时刻。

——救,还是不救?

——撤,还是继续打?

这些选择,都会直接影响剧情走向和结局。”

他抬头,眼中闪着光:“

我们要让玩家感受到,自己不是在‘玩’历史,

而是在‘改写’历史。

他们不是旁观者,而是那位亲手决定下归属的——‘曹操’。”

他停下,扫视全场:“还有一点,不可忽视——气系统。”

“这不是装饰,而是真正的战术变量。

例如下雨,火计无法施展;

大雾气,远程命中率降低;

晴空之下,士气提升,行军速度更快。

——气、地形、兵种,这三者构成了完整的战略循环。

它们让每一场战斗都充满了未知与惊喜。

让玩家在第二次打同一关时,也不可能复制第一次的走法。”

他转过身,关掉投影,语气变得柔和。

“在我们眼里,《三国志:曹操传》的战场,

不是地图、不是关卡,而是一部战争编年史。

每一场战役,都是一个故事;

每一块地形,都是一次性命的赌注。”

他微微一笑,声音坚定:

“让玩家记住——他们不是点击鼠标在移动棋子,

他们是在调兵遣将、在改写下。”

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